08-12-2009 20:07
Trzecia odsłona Warhammer Fantasy Role Play
Odsłony: 27
Na wstępie zaznaczę, że w temacie Warhammera ekspertem nie jestem, więc piszę tę notkę "na zimno" i wyłącznie na podstawie empirycznych doświadczeń.
W niedzielę, kumpel zakupił sobie 3 edycję młotka, i czym prędzej zebraliśmy ekipę na sesję, która miała miejsce dzisiaj u mnie w domu. Pierwsze co mi się rzuciło w oko, to dość duża ilość kart. Rzeczywiście - chilę potrwało ogarnięcie tematu, ale szczęśliwie zabraliśmy się za kreacje bohaterów. Tworzenie postaci jest bardzo przyjemne. Każda rasa ma standardowo swoje mocne i słabe strony. Do rozdania mamy 20 punktów, które możemy przeznaczyć na rozwój głównych statystyk, trening umiejętności podstawowych, talenty oraz kupownaie dodatkowych (nie podstawowych) umienętności. Bardzo fajnym elementem jest system nastawienia bohatera do wykonywanej akcji. Jeśli podchodzi na spokojnie rzuca kostkami innymi niż w przypadku zdenerwowania. Implikacje są jasne - w przypadku podejścia spokojnego tracimy więcej czasu, a w przypadku zdenerwowania mogą się pojawić skutki uboczne naszych działań (np. w przypadku zamkniętych drzwi jak jesteśmy zdenerwowani np. złamać ręke przy wyważaniu, zamiast spokojnie, lecz dłużej otwierać za pomoca wytrychu, bądź pomyśleć i użyć klamki :) ). Przykładów takiego nastawienia jest mnóstwo, ale co najlepsze - bezpośrednio wpływa na walkę. Zwłaszcza umiejętności ponadpodstawowe posiadają 2 wersje (karta umiejętności jest obustronna) i w zależności od nastawienia różne rzeczy mogą się dziać przy identycznych rzutach. Mechanika w tym punkcie jest skonstrułowana tak, że praktycznie nie opłaca sie nam pozostać neutralnym do zaistniałej sytuacji, gdyż rzuty wychodzą nam z reguły najgorsze (odpowiedni zestaw kostek dla neutralnego).
Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego że może to zachaczać o mocną kostkologię, ale tak naprawdę, w przeciągu całej sesji nie było tych rzutów tak duzo jak np. w klasycznym D&D, a wręcz przeciwnie - jest ich stosunkowo mało (ale to tak naprawde jest uzależnione od Prowadzącego). Kostek jest sporo, i sporą też ilością się rzuca. Kary do testów to poprostu dołożenie kolejnej (dpowiedniej) kostki. Pojawia sie też element losowy (trupia czaszka), który równoważony jest przez element szczęścia (orzełek). Zdanie testu to zazwyczaj wyrzucenie na kostkach wiecej młotków niż mieczy.
Dodatkowo każda postać ma swoje talenty (Tactic, Focus itp), które można kupować za punkty (każdy punkt to jeden talent, który można aktywować przed rozpoczęciem zaplanowanego działania, bądź marnując jeden punkt akcji na aktywację go podczas "niespodzianki" GM-a. Talenty pozwalają między innymi na poprawę rzutow kostek (przerzucanie czaszek, otrzymywanie dodatkowych bonusów itp), oraz polepszające umijętności (np przy rzucie testu na social jeśli wypadną 2 orzełki to NPC jest zauroczony twoją osobowością więc.....) Mechanika bardzo równoważy umiejętności i talenty więc element kostkologii jest bardzo ciekawy i czasem samo zdanie testu to nie jedyny efekt pomyślnego/nieudanego wykonania czynności.
Bardzo dobrym rozwiązaniem jest również obłęd. Obłąkani i szaleni możeby się stać, gdy poziom naszego stresu przektoczy dwukrotnie wartość naszej siły woli. Chorób psychicznych jest dość sporo, więc dobra zabawa gwarantowana. Z poziomem zmeczenia jest nieco inaczej. Jesli zmęczenie osiągnie dwuktorność wytrzymałości - poprostu padamy nieprzytomni ze zmęczenia. O efekt obłędu wcale nie jest taktrudno jak by się mogło zdawać, gdyż w tym elemencie Mistrz Gry ma dośc duże pole do popisu.
Ciekawie rozwiązany jest rownież aspekt dystansu. Jeśli Kraś klepie sie z kimś w zwarciu, a łucznikowi zaprakło amunicji, to minią nawet 4 "tury" zanim z dalekiego dystansu podbiegnie do ataku wręcz. Może jednak uzyć zmęczenia i podbiec szybciej, jednak gdy poziom zmęczenia przekoczy wartość wytrzymałości, postać ostaje dodatkową kostkę kary na każdy test związany z siłą, wytrzymałością czy zręcznością.
Teraz trochę o wykonaniu gry i innych jej aspektach, które jednak nie mają wpływu na przebieg rozgrywki.
Karty są dobrze wykonane pod względem artystycznym. Jest ich sporo, ale nie są robione metodą chałupniczą, i jeśli będzie sie o nie dbało, starczą na wieloletnie granie. Karta postaci - cóz, tu się kłania najgorsze wykonanie jakie spotkałem od dość długiego czasu. Karta jest mała, ponadto kolorowa i zgrupowana formie wyrywanego bloczku. Może z 50 sztuk tam jest, więc nie za wiele. Osoby przyzwyczajone do standardowych rozmiarów arkuszy bedą miały problem z miejscem, ale mozna grać na starych łorhamerowskich kartach postaci. Bardzo fajnym techem są pudełka na postacie. Dołączonye są co prawda tylko 3 sztuki, ale gotowe już postacie można spakować w pudeleczko i nie martwić sie na następny raz że o czymś zapomnieliśmy.
Na tę chwilę widzę tylko jeden minus tej gry - Podatność na wszelkie dodatki. Gra w tej formie aż prosi się o kolejne rozszerzenia, które stanowią kolejne wydatki. Oczywiście, jest to produkt nastawiony na zysk, więc nie ma się co dziwić producentowi że chce zarobić, ale jako podstawowa wersja musi sie opierać na doświadczeniu prowadzącego. Dla typowego H'n'S pokroju D&D gdzie cała postać lśni od super pro uber magicznych przedmiotów wykonanych przez samych bogów tego padołu, a rzeczy +3 można kupić u karczmarza... cóż, ta gra nie zachwycii nie przykuje.
Słowem zakończenia. System bardzo mi się spodobał. Narazie nie wychwyciłem w nim elementów munchkinizmu oraz możliwości powerplayingu, co bardzo pozytywnie mnie nastawia. Po setupie na stole nie pozostaje zbyt dużo elementów, praktycznie to co jest potrzebne z kart umiejętności, postacie i kostki. Tworzenie postaci jest bardzo intuicyjne i stosunkowo szybkie (mniej więcej przygotownaie charakteru zajmuje tyle co w mechanice Fate). Jak dla mnie super sprawa i szczerze powiem - nie rozumiem tych wszystkich słów pogardy dla nowej odsłony.
Plusy:
- wyrównany pozim na starcie
- brak Powerplayingu i munchkinizmu
- dobre wykonanie elementów
- jasne i przejrzyste rulebooki
- przemyslana mechanika (praktycznie pod każdym wzgledem)
- duża swoboda przy tworzeniu postaci oraz liczne metody personalizacji bohatera
Minusy:
- zbyt duże nastawienie na rozszerzenia (konwencja produktu przypomina Magię i Miecz - możesz grać w podstawkę, ale kupując dodatek masz....)
- karta postaci
Moja ocena: 9/10
W niedzielę, kumpel zakupił sobie 3 edycję młotka, i czym prędzej zebraliśmy ekipę na sesję, która miała miejsce dzisiaj u mnie w domu. Pierwsze co mi się rzuciło w oko, to dość duża ilość kart. Rzeczywiście - chilę potrwało ogarnięcie tematu, ale szczęśliwie zabraliśmy się za kreacje bohaterów. Tworzenie postaci jest bardzo przyjemne. Każda rasa ma standardowo swoje mocne i słabe strony. Do rozdania mamy 20 punktów, które możemy przeznaczyć na rozwój głównych statystyk, trening umiejętności podstawowych, talenty oraz kupownaie dodatkowych (nie podstawowych) umienętności. Bardzo fajnym elementem jest system nastawienia bohatera do wykonywanej akcji. Jeśli podchodzi na spokojnie rzuca kostkami innymi niż w przypadku zdenerwowania. Implikacje są jasne - w przypadku podejścia spokojnego tracimy więcej czasu, a w przypadku zdenerwowania mogą się pojawić skutki uboczne naszych działań (np. w przypadku zamkniętych drzwi jak jesteśmy zdenerwowani np. złamać ręke przy wyważaniu, zamiast spokojnie, lecz dłużej otwierać za pomoca wytrychu, bądź pomyśleć i użyć klamki :) ). Przykładów takiego nastawienia jest mnóstwo, ale co najlepsze - bezpośrednio wpływa na walkę. Zwłaszcza umiejętności ponadpodstawowe posiadają 2 wersje (karta umiejętności jest obustronna) i w zależności od nastawienia różne rzeczy mogą się dziać przy identycznych rzutach. Mechanika w tym punkcie jest skonstrułowana tak, że praktycznie nie opłaca sie nam pozostać neutralnym do zaistniałej sytuacji, gdyż rzuty wychodzą nam z reguły najgorsze (odpowiedni zestaw kostek dla neutralnego).
Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego że może to zachaczać o mocną kostkologię, ale tak naprawdę, w przeciągu całej sesji nie było tych rzutów tak duzo jak np. w klasycznym D&D, a wręcz przeciwnie - jest ich stosunkowo mało (ale to tak naprawde jest uzależnione od Prowadzącego). Kostek jest sporo, i sporą też ilością się rzuca. Kary do testów to poprostu dołożenie kolejnej (dpowiedniej) kostki. Pojawia sie też element losowy (trupia czaszka), który równoważony jest przez element szczęścia (orzełek). Zdanie testu to zazwyczaj wyrzucenie na kostkach wiecej młotków niż mieczy.
Dodatkowo każda postać ma swoje talenty (Tactic, Focus itp), które można kupować za punkty (każdy punkt to jeden talent, który można aktywować przed rozpoczęciem zaplanowanego działania, bądź marnując jeden punkt akcji na aktywację go podczas "niespodzianki" GM-a. Talenty pozwalają między innymi na poprawę rzutow kostek (przerzucanie czaszek, otrzymywanie dodatkowych bonusów itp), oraz polepszające umijętności (np przy rzucie testu na social jeśli wypadną 2 orzełki to NPC jest zauroczony twoją osobowością więc.....) Mechanika bardzo równoważy umiejętności i talenty więc element kostkologii jest bardzo ciekawy i czasem samo zdanie testu to nie jedyny efekt pomyślnego/nieudanego wykonania czynności.
Bardzo dobrym rozwiązaniem jest również obłęd. Obłąkani i szaleni możeby się stać, gdy poziom naszego stresu przektoczy dwukrotnie wartość naszej siły woli. Chorób psychicznych jest dość sporo, więc dobra zabawa gwarantowana. Z poziomem zmeczenia jest nieco inaczej. Jesli zmęczenie osiągnie dwuktorność wytrzymałości - poprostu padamy nieprzytomni ze zmęczenia. O efekt obłędu wcale nie jest taktrudno jak by się mogło zdawać, gdyż w tym elemencie Mistrz Gry ma dośc duże pole do popisu.
Ciekawie rozwiązany jest rownież aspekt dystansu. Jeśli Kraś klepie sie z kimś w zwarciu, a łucznikowi zaprakło amunicji, to minią nawet 4 "tury" zanim z dalekiego dystansu podbiegnie do ataku wręcz. Może jednak uzyć zmęczenia i podbiec szybciej, jednak gdy poziom zmęczenia przekoczy wartość wytrzymałości, postać ostaje dodatkową kostkę kary na każdy test związany z siłą, wytrzymałością czy zręcznością.
Teraz trochę o wykonaniu gry i innych jej aspektach, które jednak nie mają wpływu na przebieg rozgrywki.
Karty są dobrze wykonane pod względem artystycznym. Jest ich sporo, ale nie są robione metodą chałupniczą, i jeśli będzie sie o nie dbało, starczą na wieloletnie granie. Karta postaci - cóz, tu się kłania najgorsze wykonanie jakie spotkałem od dość długiego czasu. Karta jest mała, ponadto kolorowa i zgrupowana formie wyrywanego bloczku. Może z 50 sztuk tam jest, więc nie za wiele. Osoby przyzwyczajone do standardowych rozmiarów arkuszy bedą miały problem z miejscem, ale mozna grać na starych łorhamerowskich kartach postaci. Bardzo fajnym techem są pudełka na postacie. Dołączonye są co prawda tylko 3 sztuki, ale gotowe już postacie można spakować w pudeleczko i nie martwić sie na następny raz że o czymś zapomnieliśmy.
Na tę chwilę widzę tylko jeden minus tej gry - Podatność na wszelkie dodatki. Gra w tej formie aż prosi się o kolejne rozszerzenia, które stanowią kolejne wydatki. Oczywiście, jest to produkt nastawiony na zysk, więc nie ma się co dziwić producentowi że chce zarobić, ale jako podstawowa wersja musi sie opierać na doświadczeniu prowadzącego. Dla typowego H'n'S pokroju D&D gdzie cała postać lśni od super pro uber magicznych przedmiotów wykonanych przez samych bogów tego padołu, a rzeczy +3 można kupić u karczmarza... cóż, ta gra nie zachwycii nie przykuje.
Słowem zakończenia. System bardzo mi się spodobał. Narazie nie wychwyciłem w nim elementów munchkinizmu oraz możliwości powerplayingu, co bardzo pozytywnie mnie nastawia. Po setupie na stole nie pozostaje zbyt dużo elementów, praktycznie to co jest potrzebne z kart umiejętności, postacie i kostki. Tworzenie postaci jest bardzo intuicyjne i stosunkowo szybkie (mniej więcej przygotownaie charakteru zajmuje tyle co w mechanice Fate). Jak dla mnie super sprawa i szczerze powiem - nie rozumiem tych wszystkich słów pogardy dla nowej odsłony.
Plusy:
- wyrównany pozim na starcie
- brak Powerplayingu i munchkinizmu
- dobre wykonanie elementów
- jasne i przejrzyste rulebooki
- przemyslana mechanika (praktycznie pod każdym wzgledem)
- duża swoboda przy tworzeniu postaci oraz liczne metody personalizacji bohatera
Minusy:
- zbyt duże nastawienie na rozszerzenia (konwencja produktu przypomina Magię i Miecz - możesz grać w podstawkę, ale kupując dodatek masz....)
- karta postaci
Moja ocena: 9/10